மத்திய பட்ஜெட் 2026–27ல் படைப்பாற்றல் தொழில்நுட்பத் துறையை ஊக்குவிக்கும் வகையில் அரசு முக்கிய அறிவிப்புகளை வெளியிட்டுள்ளது. இதன் கீழ், இந்திய கிரியேட்டிவ் டெக்னாலஜீஸ் இன்ஸ்டிடியூட், மும்பையுடன் இணைந்து நாடு முழுவதும் 15,000 மேல்நிலைப் பள்ளிகள் மற்றும் 500 கல்லூரிகளில் அனிமேஷன், விஷுவல் எஃபெக்ட்ஸ், கேமிங் மற்றும் காமிக்ஸ் (AVGC) உள்ளடக்க உருவாக்க ஆய்வகங்கள் அமைக்கப்பட உள்ளன.
நிதியமைச்சர் நிர்மலா சீதாராமன் பேசுகையில், AVGC துறைக்கு 2030ஆம் ஆண்டுக்குள் சுமார் 20 லட்சம் நிபுணர்கள் தேவைப்படும், என கணிக்கப்பட்டுள்ளதாகவும், வேகமாக வளர்ந்து வரும் ‘ஆரஞ்சு எகானமி’யில் தற்போது பெரிய திறன் இடைவெளி இருப்பதாகவும் தெரிவித்தார். இந்த தேவையை பூர்த்தி செய்ய கல்வி மற்றும் திறன் மேம்பாட்டில் அரசு கவனம் செலுத்தி வருவதாகவும் அவர் கூறினார்.
மேலும், வடிவமைப்பு (Design) துறையில் நிலவும் நிபுணர் பற்றாக்குறையை சமாளிக்க, சவால் வழி (Challenge Route) மூலம் புதிய தேசிய வடிவமைப்பு நிறுவனம் (National Institute of Design) ஒன்றை அமைக்கவும் பட்ஜெட்டில் முன்மொழியப்பட்டுள்ளது. உள்நாட்டு திறமைகள் தொழில் வளர்ச்சியின் வேகத்திற்கு ஈடுகொடுக்க முடியாமல் இருப்பதே இதற்கான காரணமாக குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது.
இந்த அறிவிப்புகள், ஆகஸ்ட் 2025ல் நிறைவேற்றப்பட்ட ஆன்லைன் கேமிங் மேம்பாடு மற்றும் ஒழுங்குமுறைச் சட்டத்திற்குப் பிறகு கேமிங் துறை அடிப்படையான மாற்றங்களை சந்தித்து வரும் நிலையில் வெளியாகியுள்ளன. அந்தச் சட்டம் ரியல் மணி கேமிங்கைத் தடை செய்ததுடன், ஈஸ்போர்ட்ஸை போட்டி விளையாட்டாக அதிகாரப்பூர்வமாக அங்கீகரித்தது. இதனால் ஆண்டுக்கு 8 முதல் 10 கோடி பயனர்களைக் கொண்டிருந்த கேமிங் துறையின் அமைப்பு முறையே மாற்றமடைந்தது.
ரியல் மணி கேமிங் தடை உடனடி தாக்கத்தை ஏற்படுத்தியுள்ளது. ஆண்டுக்கு 12–15 சதவீத வளர்ச்சி எதிர்பார்க்கப்பட்ட இந்தத் துறை முழுமையாக செயல்பாட்டை நிறுத்தியது. இதனுடன் தொடர்புடைய டிஜிட்டல் விளம்பரம், ஸ்பான்சர்ஷிப் மற்றும் பணப்பரிவர்த்தனை கட்டமைப்பு போன்ற துறைகளும் பாதிப்பை சந்தித்தன.
அதே நேரத்தில், புதிய ஒழுங்குமுறை மாற்றங்கள் வளர்ச்சிக்கான புதிய வாய்ப்புகளையும் உருவாக்கியுள்ளன. தற்போது சுமார் 40 மில்லியன் டாலர் மதிப்புள்ள ஈஸ்போர்ட்ஸ் சந்தை, ஆண்டுக்கு 30–35 சதவீதம் வளர்ச்சி அடையும், என எதிர்பார்க்கப்படுகிறது. கேமிங் நிறுவனங்கள் சாதாரண கேம்கள் மற்றும் போட்டி ஈஸ்போர்ட்ஸ் சூழலுக்குத் திரும்பி வருவதால் இந்த வளர்ச்சி சாத்தியமாகியுள்ளது. ஒரு பயனரிடமிருந்து கிடைக்கும் சராசரி வருவாய் 2020ல் 2–5 டாலராக இருந்தது, 2024ல் 25–30 டாலராக உயர்ந்துள்ளதாகவும் தெரிவிக்கப்பட்டுள்ளது.
அனிமேஷன், விஷுவல் எஃபெக்ட்ஸ் போன்ற வளர்ச்சி வாய்ப்புள்ள துறைகளுக்கு திறமைகளை வழிநடத்தவும், ரியல் மணி மாடல்களிலிருந்து விலகி மாற்றமடைந்து வரும் கேமிங் துறைக்கு ஆதரவளிக்கவும் இந்த கல்வி முயற்சிகள் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன.
நாட்டில் 50 கோடிக்கும் மேற்பட்ட டிஜிட்டல் விளையாட்டர்கள் உள்ள நிலையில், உள்ளடக்க உருவாக்கம் மற்றும் கேம் டெவலப்மெண்டில் இந்தியாவை முக்கிய உலக மையமாக உருவாக்க முடியும் என்ற நம்பிக்கையில் அரசு இந்த கட்டமைப்பு முதலீடுகளை மேற்கொண்டு வருகிறது.